2018年4月4日 星期三

電競遊戲裡,選擇女性角色真的比較吃香嗎?

你也打電競遊戲嗎?迷人來稿帶你看遊戲圈男女有別的現象。先說自己是妹子,真的可以得到比較多寬容和好處嗎?

文|劉雅雯、蕭信宇

2017 年初,網路人氣圖文插畫家「超直白」,在她的個人 Youtube 頻道上傳了一部關於「妹子在玩英雄聯盟時的真實反應」影片 [註1],引發了許多女性玩家熱烈的迴響與互動。


圖|直白小劇場截圖

表達著她們在玩電競遊戲的過程當中,也是像超直白一樣激動、不顧形象,並非是大眾想像的「需要被保護的公主」,表現出溫和、嬌弱、可愛,總是躲在後排幫忙補血或輔助的角色。而這支影片意外的「釣」出眾多喜愛玩遊戲的女性,顯示這類型女性玩家可能為數不少,是官方和大眾無法統計到的隱數。

為了避免性騷擾 她們必須隱瞞自己的性別

英雄聯盟這類型的電競遊戲,稱之為「多人線上競技遊戲」(MOBA),其特色為玩家每回合會被分為兩個隊伍,每個玩家控制其中一名角色,以打垮敵方隊伍的建物為勝利條件。通常這類遊戲中的玩家不會有固定的虛擬角色,帳號或 ID 名稱等身分別上也沒有性別的標識欄位,因此在缺乏性別線索的情境中,玩家只能從角色互動、聊天語氣與字詞使用,去猜測或判別其他玩家的性別。

然而在這種 MOBA 類遊戲當中,女性玩家常常會武裝自己成為男性,或是不願意自己是女性的這件事情曝光。根據衛報 (The Guardian) 一篇評論 [註2] 分析道,美國許多女性玩家不敢透漏自己的性別,因為一但被其他玩家知道自己是女性,緊接而來的就是一陣語言暴力與騷擾,小至輕浮搭訕,大至調戲猥褻。這讓大部分女性感到非常不舒服,甚至放棄了遊戲這個嗜好。

現為一名研究生的女性玩家帥帥雙表示,她通常不會主動表明自己為女性,以避免一些麻煩的好友邀請。「我很少在遊戲裡表明自己是女的,一表明就會發生很多麻煩的事情,遊戲結束後會有一堆好友邀請,然後我就得全部刪掉,我心裡覺得『這些人是在幹什麼?看到妹子就全部加,也不管是什麼樣的妹子。』」她說。

因為是女性 所以擁有特殊優惠?

台灣電競遊戲這個看似陽盛陰衰的場域中,女性玩家顯然是特別受到關注的一群,這讓某些女玩家產生反感,不過和上述美國的例子相比,台灣的女性玩家遭受到的情形或許較為不同,她們大部分像是被當作珍寶一般,被眾多男性玩家爭相珍惜和照顧著。


圖|直白小劇場截圖

像是 Maru(服務業,女性)就提到自己在某次的遊戲經驗中,對方擊殺她後,馬上嗆了一句「嫩」,而 Maru 就故意回:「所以你殺了一個女生很開心嗎?」對方馬上表達歉意:「抱歉我錯了,我現在在塔下不出去(殺妳)。我可以跟妳要 Line 嗎?」

Maru 認為自己外在形象並不是大家對於女性樣貌的標準想像,但有時候在網路上會覺得男生很奇怪,只要聽到「女生」兩個字,他們就不會多做聯想,會直接把對方想像成他們心目中女生的樣子;因此她就在遊戲當中故意表明自己是女性,反倒得到了對方的道歉以及不再去殺她的優惠。

除此之外,一些遊戲名稱比較女性化,像是 ID 裡有花、羽、奈等單字,或是聊天互動時大量使用語助詞(人家、討厭、好耶)和複雜顏文字的玩家,就會引來許多男性玩家示好,他們會認為取這些名字和使用這些詞彙的一定是女玩家,因此會主動獻殷勤送禮物,或是邀約一同玩遊戲同時幫忙指導。

唾棄差別待遇 她們渴望平等競爭


圖|unsplash

雖然女性玩家一旦承認了自己是女性,有的時候會有受惠的可能,但大多這些遊戲中被認為直率的女性,她們還是會希望是以公平的方式去做競爭,並不是想要因為自己擁有「女性」的身份,而在遊戲中得到特別待遇。

帥帥雙說:「(對方)遊戲中或之後知道(我是女生)了,就會對我比較好或虧我,譬如過來偷襲打我的時候,可能會放我一馬讓我殘血回家,但把我的其他隊友殺掉。可是我不是特別喜歡這樣,利用女生的身分。」她接著又說:「所以如果有時候我很想要表現,就會假裝以男生口氣來互動,像說『哥就是 carry』之類的。」

曾經一份探討韓國女性玩家的研究顯示 [註3],外界對於女性玩競技類遊戲是感到奇怪和驚訝的,他們認為女生可以喜歡玩遊戲,但應該玩休閒可愛的小遊戲,而非充滿暴力、殺戮氛圍的遊戲。而且這類遊戲女性也玩不來,她們缺乏即時應變能力和遊戲技巧。這樣充滿性別歧視的觀念在台灣也是時常耳聞,這讓精於遊戲技巧,並有所成就的女玩家非常不以為意。(同場加映:「一個女生好勇敢喔」的保護魔咒!香港女生的台灣觀察

「我也有曾經在遊戲中用很女性化的口吻,有時候會聽到那些男的說『站後面點我保護妳』,心理就會非常無奈,覺得我本尊帳號都比你強了,你在這邊讓什麼,你們男生玩這麼爛,還敢在我面前囂張。」微生有幸(大學生,女性)抱怨道。

「而且事實上有一些格鬥類的遊戲,排名前幾名的都是女的。」

這些女性玩家認為,在遊戲技巧上她們並不比男性差,但總是因為自己是「女性」的身份,而被其他男性玩家刻意謙讓或保護,這不是種平等的對待和競賽。(推薦你看:【性別觀察】以「保護」為名的自由勒索,我們都是輔大灰姑娘


圖|unsplash

得不到性別認同 因為她們是「肥宅」扮演的「人妖」

台灣遊戲環境對待女性玩家過於示好的紳士風度,導致有許多男性玩家因此在遊戲當中假扮女性,為的就是得到其他男性玩家的特別照顧或騙取裝備。而在假扮的過程中,這些玩家無疑是在複製過時又傳統的女性形象,讓女性陰柔的特質更加深化,這不但扭曲了現實中女性的真實樣貌,更諷刺地讓不擅於矯揉造作的女性,無法被認同為女性。

「當我表明性別,大家還是把我當男生,我就會故意說『人家就不會玩嘛,我剛玩』,他就會說『不要假,死人妖!老子看多了啦』,然後再繼續罵」微生有幸說。

「每次我表明我是女的,都沒有人相信⋯⋯,他們對女生好,可是是典型的女生,你在現實生活中看到文靜、喜歡看書、不會激動的那種。但如果像我們這種說話比較直白的女生,在遊戲中就不會被當女人看。」

張玉佩、呂育瑋曾經在學術期刊中發表一篇論文 [註4],指出線上遊戲中總是以「社會期望」來建構女性玩家的形象,完全排除了女性在現實生活中的樣貌與多元特質,讓女性特點變的單一、一元。(推薦你看:【厭女症】阻礙女人的,究竟是性別還是能力?

且有趣的是,當我們在現實世界裡看見直率、堅毅、不拘小節的女性時並不以其為怪,時常覺得稀鬆平常,甚至偶爾讚揚她們是非常做自己的女性,但若她們踏入了電競遊戲圈中,就是假扮女性的「人妖」或「肥宅」。這種現象還歸因於網際網路的去身體化,一但看不見對方的性特徵,就會依靠其講話的語氣、用字遣詞來判別性別,而這種網路放大作用讓既定的性別刻板形象更加強化。若一位女玩家需要被認同為女性,她就必須表現的更具有女人味。

遊戲場域裡 性別歧視下的厭女行為

歪曲的女性形象加上女生不善於遊戲的想法,漸漸地讓「女性」變為一種貶低他人的名詞,用來譏笑或羞辱遊戲技巧惡劣的玩家,而這種思想不僅限於業餘玩家,具有公眾影響力的電競實況主也是高聲呼喊著歧視意味濃厚的字眼,女性玩家的形象不斷被抹黑,無法翻轉。

Maru:「通常對方說『妳是妹子喔?』都是在質疑妳玩很爛,像是統神的影片常常會說『妹子,叔叔來囉』、『她是不是海鮮啊?』之類的話。從很多實況主都可以看得出來性別的議題。」

男性玩家一方面追捧著柔弱溫順的女玩家,卻又一邊以女性做為嘲諷字詞、否認「非典型女性」的性別認同等,顯然是一種病態的厭女行為。根據英特爾數位雜誌 IQ,一篇描述歐洲電競女玩家崛起的報導 [註5],當男玩家與技術較好的同性玩家合作時,會以謙讓的口吻給予讚賞,但若他們發現對方是女玩家,則會口出惡言,顯示了男玩家普遍無法接受女性玩家的技術比自己高超。(同場加映:苗博雅談母豬教:厭女文化,其實反映了背後的焦慮

換句話說,他們還是無法走出自己對女性設下的框架。

2016 年,一名南韓職業電競女選手 Geguri [註6] 因為遊戲技巧太過厲害,遊戲勝率高達 80%,而被同業抹黑於賽事中使用第三方程式作弊,最後為了證明清白,Geguri 舉辦了直播,讓攝影機拍攝他操作遊戲的過程。


圖|Geguri 直播影片截圖

Geguri 因為過於專精遊戲,而必須另外證明自己能力的例子,或許多少與他是女性有關。

而電競界裡這樣的仇女心態讓遊戲環境變得對女性更加不友善,加高了女性玩家進入 MOBA 類遊戲的門檻。

網際網路對於性別解放的可能在學術中多有討論,支持者認為網路鬆綁了女性的束縛,讓他們可以發表言論、展現自己,進而開始撼動男性宰制的世界。

然而在競技類線上遊戲中,與其說女性開始得到主控權,進行父權主義的反擊,不如說是女性玩家藉由網路的無邊世界,看見更多男性霸權的可笑之處,然後再獨自於暗地中感到無奈。因為線上遊戲至今仍非是個嚴肅的場域,玩家無需背負太多政治正確的包袱,導致更清晰的把社會對女性玩家的期望表露無遺地展現出來。

[註1] 直白小劇場 19-打 LOL 的妹子?別傻了那些都是婊子啊啊啊啊/英雄聯盟 LOL

[註2] Kate O'Halloran, 2017. Hey dude, do this': the last resort for female gamers escaping online abuse.

[註3] Hjorth, L, Na, B and Huhh, J 2009, 'Games of gender: a case study on females who play games in the Seoul, South Korea' in Larissa Hjorth; Dean Chan (ed.) Gaming Cultures and Place in the Asia-Pacific region, Routledge, London, pp. 273-288.

[註4] 張玉佩、呂育瑋 (2006)〈網路促進女性解放的可能?從線上遊戲談起〉《中華傳播學刊》9:113-150。

[註5] Jason Johnson, 2015. Counter-Strike: The rise of female eSports players in Europe.

[註6] 遊戲基地。遭質疑賽事使用第三方程式作弊 《鬥陣特攻》女選手以實況對戰證明清白



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