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你是否曾經思考過朋友對你生命的意義?是否曾經煩躁於變動的友誼關係,偶爾還會悼念難以追回的密切交往與默契?今天,就讓我們一起從心理學看友誼,細究這些改變與糾結為何發生、又該如何理解。
公號 ID:knowyourself2015
公號簡介:人人都能看懂、但只有一部分人才會喜歡的泛心理學。
有一天,你猛然意識到,那些和朋友一打電話就是幾小時、有說不完的話的日子一去不復返了。通訊錄翻過了好幾頁,全都是工作來電。好不容易從忙碌的工作中安靜下來一會兒,卻發現找不到一個可以說話的人。
那些好朋友,都去哪兒了呢?
在親密關係中,友情似乎是最脆弱的一種,它遠不如父母、伴侶、孩子的關係那樣緊密:不同於親情那種別無選擇的血緣關係,選擇朋友是一種自願的行為;也不同於其他自願發生連結的關係(包括愛情、婚姻等),友情缺乏正式的結構、嚴格的承諾和約束力。我們不太可能和自己的伴侶好幾個月都不聯繫,但卻很有可能疏遠自己的朋友整整一年的時間。當我們成年後,我們的責任和關注的中心都有所轉換,此時,友情便最容易受到衝擊。
但友情又是一種非常特別的關係。我們一生有過羅曼蒂克關係的人數通常遠小於發展過友情的人數。友情在我們生命歷程中的貫穿也是最久的,因為某一個朋友可能離去,友情本身總還會發生。好的友情可以不斷給我們的生命補充新的內容,增加生活的趣味,也為我們提供良好的社會支持。(想推薦你:怎麼交到真心好朋友?從說自己的故事開始)
我們今天來聊聊成年人的友情。
俄亥俄大學教授 William Rawlins 歸納出,從 14 歲到 100 歲,人們對於朋友的定義都是相似的:朋友是那些我們所欣賞的人、可以說話的人、可以依靠的人。區別在於,我們遇到這樣的人、產生這樣感覺的情境在發生變化,我們處理關係的方式也在發生變化。
童年階段的友情以尋找玩伴為特點。這時的友情很簡單。

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到了青春期,我們開始需要第一次形成對自己的認識,同時學習如何與人親密,在這一時期的友情會涉及更多的自我暴露,我們尋找那些和自己價值觀一致的人,一旦找到,友情可以發展地極為深刻且激烈,認為彼此是自己在這世界上的理解和支持。這個時期我們的友情中還會出現嫉妒、佔有欲等表現,自我邊界常常不清晰,這是我們學習與人親密的過程。我們也很容易被身邊的朋友所影響,往往因為朋友說一件 T 恤不好看,就將它扔在衣櫃的最底層。
研究表明,從 11 歲開始,我們就會把作為「安全感底線」的依戀對象從父母轉換到朋友,當感到不安時,我們會首先尋求朋友的幫助。但朋友並不是永遠的港灣,研究發現,當我們進入大學後,我們把朋友作為安全感底線的感受就開始消失,我們開始會更多地把尋求幫助的對象選為家人、戀人。
不過,雖然如此,據統計,在現代美國人中,20-24 歲的人是所有年齡段中最願意花時間與朋友交際的,他們每週會花 10-25 小時在社交上,因為此時,你已經有了更多的自由,又還不需要擔負太多和婚姻、事業有關的責任,而大學給人提供了最好的交朋友的場所。
此外,根據發展心理學家艾里克森的理論,18-25 歲被稱為「成年初期」,在這一階段的中心任務是解決親密與孤獨的衝突,也就是說,這是我們最需要獲得親密感,以避免孤獨感的時期。這一階段往往也是我們人生的第一個重大改變階段:我們可能會離開家鄉,到陌生的國家或城市求學和工作,遇到愛人、結婚等等。艾里克森認為,成年早期的我們最為需要社會網絡的支持,朋友在這個時段變得功能性需求更強,一起玩樂、分享資源等等。青春期那種互相佔有類型的友情已經開始褪去。(看看更多:雪兒專欄|同事不適合做朋友,朋友不適合做同事?)
而進入成年中期(25-50 歲),情況又發生了變化。Rawlins 的訪談後發現,25 歲以後,人們交朋友的能力不可避免地退化了。她問了很多人,你上一次和人成為朋友是什麼時候,你還記得當時的情景嗎?結果很多人都答不出來。
與朋友的聯繫頻率下降最明顯的階段是在結婚之後。這聽起來挺諷刺的:在婚禮上,你邀請來所有最好的朋友為你慶祝和落淚,然後,婚禮結束,你就失去了他們。隨後,你的人生中會有太多不得不做的事情,每一次做決定的時候,推掉朋友的聚會都要比推掉下班接孩子回家或者一次重要的商務旅行要容易的多。你會悲哀地發現,你已經沒有時間去陪伴那些曾經陪你度過了所有重要時間點的人。
一直到我們步入老年、擁有更多的空閒時間之前,交友似乎都變成了一件越來越難的事。但我們還是需要朋友,影響成人生活風格最重要的社會因素之一就是看他能否與其他人建立起一種持久、親密的友情。

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研究表明,成年人的友情主要被以下幾個因素所影響:
1. 成年初期,我們容易和更接近的人成為朋友
成年初期的交友,最重要的因素之一是接近性(proximity)。人們經常與大學室友、住得近的同事成為朋友。人們往往因為這種接近性而從友情中彼此獲益(順手彼此幫個忙),且建立關係和維持關係的成本都較小。
但當他們遭遇升學、畢業、就業、調職或是搬家等變故,友情的網絡就會受到極大的影響。根據一份持續十九年追蹤數對摯友的研究,這個時期的年輕人平均會遇到 5.8 次類似的變動,這也許只是如今高度流動訊息社會的一部分縮影。社會流動性加強對於接近性的破壞讓我們曾經結交的摯友更容易流失。(延伸閱讀:一場充滿變動的人生,為你留下真正的朋友)
2. 自我定型後,想要尋找與我們真正相似的人
相似性對建立朋友關係有非常重要的影響,但隨著年齡的增長,我們會越來越傾向於被與自己有類似態度和價值觀的人所吸引。
赫洛克(Hurlock,1982)發現,35 歲是一個關鍵的年齡節點,在此之後,成年男女更少願意向朋友傾訴自己的想法。他們已經對自己的興趣、需要、理想等有了充分認識,不必再像年輕時那樣,透過與朋友的交流認識自己和未來的道路。
因此,我們不太會像年少時那樣輕易交友,而是會根據文化價值、社會規範和界限、社會經濟因素、對方受教育的情況來把握自己擇友的標準,並且,試圖尋找那些與自己在人格、興趣和生活目標上真正相似的人。
3. 朋友的存在方式發生變化
在 Rawlin 的調查中,那些進入成年中期的人們,更傾向於把友情定義為不是時時刻刻在一起,而是一種「知道他在那裡」的關係。可能很長時間不聯繫,但知道對方存在就好。
而比起交到真正親密的朋友,成年人會擁有更多「友好的熟人」(friendly acquaintances),比如工作夥伴、孩子同學的父母等等,你和他們交往的情境是一定的,而不是隨意的,你們「有理由陪伴彼此」。
4. 喜愛更穩固的關係
雖然我們都覺得朋友越來越少,但研究表明,我們長久擁有的友情反而更加穩固了。在青春期的時候,朋友反目的原因往往是具體的、脫離關係本身的,我們很容易為一件小事就衝動絕交;而當我們長大成熟,會變得更理性,也會越來越懂得珍惜為數不多的朋友。所以一方面,我們對友情變得更有彈性了,更會包容差異,其實是因為,我們對友情的期待發生了變化。另一方面,我們的友情變得也許更平淡,卻更穩定。
1. 我們還說著同一種語言
在一項縱向研究中,研究者曾根據朋友間猜詞遊戲的表現,成功預測了友情的未來親密程度,發現默契度越高,他們未來的友情親密度也就越好。
隨著年齡的增長,我們不再需要用頻繁的聯絡來維繫友情,但我們依然在尋找不需要太多解釋就能夠用同一種語言交流的人,你會發現,有的人即便兩年沒有見面,聊天時也會覺得很舒服。(也希望你看:職場大人學:擁有一起共患難的工作「好夥伴」,是難能可貴的幸運)
2. 進行深度的互動
如今,互聯網讓我們擁有更多的交流方式,除非故意,我們已經不太可能會真的和某人失聯。不過,線上交流對一些友情是有益的,對另一些則不。調查表明,如果僅僅在社交網絡上祝福生日,或者在朋友圈裡默默點讚,對於友情的存活並沒有太大幫助,因為這只是機械的刻意維持。相比之下,一些支持性的評論、深度的溝通,會更有助於維護一段友情。研究表明,在挽救即將磨滅的友情時,社交網絡往往也能發揮奇效。

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我以前讀過一篇(已經不記得作者的)描寫周恩來和吳國楨(中華民國政治人物,是塑造現代台灣的關鍵人物之一)的文章,兩人兒時曾經義結金蘭,後因政治理想不同分道揚鑣,多年後舊情重敘述。書裡寫的一段話甚是打動我:
「我們度過了親密無間的少年時代,當時所有的想法都一樣,十幾年沒有見面也沒有通信,再一次見到你,我們的理想已經天壤地別,可是我仍然欣賞你,仍然像從前一樣盼望和你天天見面。」
不知道現實中的我們會不會有幸擁有這樣的人?
一個朋友曾經這樣向我描述他和兒時最好朋友之間的分別,他說,「什麼都沒發生。也說不上什麼感覺。我們之間的分離就像一條河,慢慢分岔流向了兩個方向一樣。」他說話時那種不激烈的無可奈何讓我一直沒有忘記。也許我們大部分人遇到的都會是這一種情況吧。
讀今天這篇文章,你想起了誰?你們多久沒有聯繫過了?
過極簡生活,從衣櫃開始。分享「333 計畫」,讓斷捨離不再是口中的口號。你會發現,生活可以不需要這麼多,也很快樂!
整頓衣櫃、肅清雜亂可能是長達一輩子的抗戰。在我開始每三個月一次,挑出最多三十三件單品來穿搭之前,我每一季都要清理一次衣櫃。我會審視衣櫃裡的衣物,東挪挪西挪挪,清掉一些衣物,再塞回更多的衣服。我會把收在車庫的那一堆收納箱拖進屋子裡,將收納箱裡的衣物跟衣櫃裡的互換位置,設法騰出一點點空間,然後出門血拼來慶祝換季。如果用谷歌搜尋惡性循環的圖像,你可能就會看到我跑完剛剛描述的流程。當我終於決定永久淨空我的衣櫃,以下的瘋狂問題與情緒便統統冒出來了。
我聆聽每個問題,感受到了情緒。這幾個問題每到換季便會浮現,連續聽了幾十年後,我曉得該是改變的時候了。如果你清理衣櫃亂象的模式疑似出現了惡性循環的傾向,就一勞永逸地徹底清理衣櫃。按照以下的步驟,盡情地清理你的衣櫃吧。這說不定是你這輩子最後一次需要清衣櫃呢。大功告成後,你便完成了進行精簡穿搭大挑戰的準備工作,可以展開 333 精簡穿搭計畫了。

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第一回合
第二回合
喝水,調高音樂的音量。
為床上的衣服進行鐵面無情的初步分類,堆放在地上。別想太多,憑著第一反應分類。將衣物分為以下的幾堆:
一、寶貝區:這是我心愛的服飾,合身又常穿。
二、 或許區:我想留下這一件,雖然我不清楚為什麼 (大家都曉得自己有這種衣物)。
三、捐贈區:這些衣服不適合我的身材或生活。
四、垃圾區:狀態不良的衣物(如果可能的話,用在其他用途)。
然後,將剩餘的全部衣物放回衣櫃裡,或是豁出去,開始進行 333 精簡穿搭計畫。既然你已經清理掉冗餘的衣物,挑選三十三件單品就簡單多了。將你想要納入計畫的單品分門別類地寫下來(衣服、首飾、配件、鞋),製作清單。挑完三十三件單品後,收好,將剩餘的衣物移到看不見的地方。你不必清理掉這些衣物,但隨後三個月都不要去翻看。利用這個機會享受你精簡的嶄新衣物陣容,以及你創造出來的所有空間。和服飾及其他物品實際分離的最大效益之一,便是依附在物品上的情緒隨之消散。
如果以最多三十三件單品來穿搭的點子讓你有點驚慌,心想:「我打死都做不到!」那你並不孤單。當我跟妹妹聊起這件事,她說: 「我的 333 計畫應該是三十二個皮包加一條牛仔褲。」要知道,絕大多數人的第一反應是「我不行」—— 但他們會燃起好奇心。挑戰333計畫成功的人有男性、女性、家庭主婦或主夫、企業主管、藝術家等等。如果你對我的作法沒有共鳴,上YouTube 查查看,在 Instagram 搜尋 #project333,或上網搜尋「project 333」,看看世界各地的人如何將 333 計畫落實到他們的衣櫃和生活中。(延伸閱讀:極簡 30 日挑戰|與無用的廣告小冊子 say goodbye)

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在此分享一些關於這項挑戰的常見問答,或許能助你一臂之力:
如果我上班需要不同類型的服飾呢?我開始 333 精簡穿搭計畫時,在一間辦公室從事全職工作,我得出席各式會議跟活動,時常跟人打交道。我的衣服很夠穿,沒人注意到我穿搭的單品變少了。稍微降低你在職場上的服飾檔次、提高你休閒娛樂時的穿著水準,或許能幫上忙。試試看,瞧瞧怎麼做才適合你,而什麼作法行不通。
本文摘自蔻特妮.卡佛《療癒人生從衣櫥只留33件單品開始》。由李茲文化授權原文轉載,欲閱讀完整作品,歡迎參考原書。
老屋想翻新,卻頻頻卡關?專業改造用實際圖片教你,讓你的家像新的一樣!
每一次拯救老屋對我們來說都是一個大挑戰,而這次我們改造了一間被前房客破壞的房子。

客廳燈光陰暗

浴室的洗手槽,被刮得亂七八糟還卡垢

廚房的燈也全壞

房間長期沒有打掃,積了非常多灰塵

其中一間房間的牆壁甚至沾滿了不明的黑色印子,牆壁也因為漏水導致插座無法使用

幸好屋子本身骨幹良好,在我們的修整與裝飾之後,整間房子變得清新有質感,一掃過去的陰暗!
到影片裡看看我們是如何改造的吧!
首先,當然要先好好打掃一番,我們請了專人來打掃,然後把牆壁油漆全部重新漆過一遍,光這樣就花了一個禮拜⋯⋯,再來就換我們動手了!
這次的主題我們選定為「叢林草集」,白話點講就是森林風,要有森林感當然少不了植物,我們先把牆壁漆成深藍色,再來就開始在上面作畫。


要讓整間房子看起來乾淨,少不了的就是明亮的燈光!我們把房間、客廳、廚房、陽台、廁所的燈全部都換成新的,另外加裝了軌道燈。



大家還記得燈全壞的廚房嗎?我們把燈裝好之後,發現裡面髒到不行!


清潔大哥花了一番氣力才把這裡打掃乾淨,而瓦斯爐也因為年久失修,所以我們直接換了一個新的。

廚房櫃體手把的部分因為生鏽所以我們也換掉了。

浴室洗手檯面刮痕救不了了,於是我們直接訂製新的。還有洗手台上面的木頭櫃子,因為長年吸收濕氣而爆開,所以我們也把它拆掉。蓮蓬頭跟浴簾都換新,另外裝了加壓馬達,讓水量變大。而浴室外面是天井,透過窗戶還是看得到一些身形,所以加上了捲簾。




再來幫插座沒電的房間配電

陽台掛衣服的桿子太髒,我們就把它清理掉了。

最後放上裝飾品!












每次在改造老屋除了裝潢設計,最重要的就是水電工程,不管是燈啊、還是水管堵塞,或是像這次牆面插座因為漏水而整個沒電,這些問題的出現,對改造空屋的我們來說,都是很大的挑戰。
其實老屋喔,打掉重做是比較好的辦法,但是要花非常多錢,基於我們沒有那麼多預算,只能用比較簡單的方式讓整個房子更舒適。
如果你有裝潢代租代管的需求的話,歡迎找Zuker租客協助喔!
將電玩作為休閒娛樂並非男生專利,遊戲產業圈更不是男性獨佔的天下,近日,荷蘭遊戲產業市場調查公司 Newzoo 公布調查數據,預計在今年女性遊戲玩家將會突破 10 億大關,女性佔總數的 46%,女性玩家崛起,如今在遊戲開發者也看到更多女性代表,正在改變產業。
根據 Newzoo 公布調查數據,雖然在遊戲市場中男女占比已經互相趨近,有 36% 女性將遊戲當成打發時間的休閒娛樂活動,通常使用手機玩遊戲殺時間,女性類型遊戲在百家爭鳴的市場中脫穎而出,背後遊戲設計者更是新一代遊戲業女力代表,帶動女性遊戲生態正向循環。
誕生於 2017 年冬季,爆紅的女性向遊戲《戀與製作人》不到一個月的時間竄升 App Store 免費遊戲排行榜的第二名,畫風唯美、場景設計、故事劇情深得女玩家青睞,背後的專案負責人不到三十歲的孟娟,在今年蘋果大中華區國際婦女節的圓桌論壇上展現出遊戲業女性領導者在產業中崛起。(延伸閱讀:單身就不快樂?《戀與製作人》看脫單迷思)
筆者在台下聽著孟娟娓娓道來,遊戲產業累積四年工作經驗,在職場生涯中專注在眼前,不去擔心未來,在七成為女性的遊戲公司中,以《戀與製作人》在女性遊戲市場創下佳績,不只是產業圈,她的故事更是鼓舞著其他產業的職場女性。
同樣爆紅的養成遊戲《旅行青蛙》的製作人上村真裕子,社會系出身當時入行三年僅 26 ,就設計出打中市場的手機遊戲,創下千萬次下載量,上村真裕子能有如此機會,背後支持她的公司-日本 HIT-POINT 工作室功不可沒,從幾年前的《貓咪後院》到《旅行青蛙》給予團隊女性機會創造女性遊戲市場的新藍海。
除了女性向市場,女性產業領導者也能走向大眾化市場,曾任職於遊戲出版商 Ubisoft 的 Jade Raymond,帶領過多個熱門遊戲《刺客教條 2》、《刺客教條:血緣》、《縱橫諜海:黑名單》、《看門狗》。
大學畢業後到 Sony 擔任工程師在 Ubisoft 一路成為多倫多執行長,也被《富比士》評選為「遊戲界十大傑出女性」後來加入Google 直接負責帶領全新的遊戲串流服務「Stadia」。
作為一名女性遊戲製作人,Raymond 在受訪時也說出了女性從事電玩產業的重要觀點:女性遊戲從業者雖然不多,但是女性開發者製作的遊戲內容才能更符合女性玩家的需求。Raymond 一直鼓勵更多女性加入遊戲產業。作為開發者的就必須要去迎合更多元玩家需求,所以仍未來在遊戲從業者的男女比平均仍是很重要的。

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女性與電玩的關係一直受到學術、企業和社會的關注。從少數占比的女性佔比逐年增加,如今已經接近一半的比例。電玩遊戲中的性別歧視主義及性騷擾卻仍是潛在的問題。
即便沒有特別玩過電玩,在遊戲廣告也可以發現遊戲角色對女性的物化與刻板印象,穿著裸露、強調性別特徵、嬌柔的樣態,構成強烈的性別歧視,對玩家而言更明顯的是遊戲主要角色在女性上的選擇匱乏。
先前在「心理學前線」(Frontiers in Psychology)期刊的研究就顯示,女性在主流的電玩遊戲中代表性雖然不足。但所扮演被動角色,通常是需要被拯救或是被征服的公主,超過 80%的女性角色被描繪成三種類型:性感、穿著暴露或視覺美觀,女性角色在遊戲中的性對象或是性暗示被玩家視為有吸引力的存在。
以任天堂歷久不衰的經典遊戲之作-《超級瑪利歐酷跑》王子拯救公主的情節,就是刻板性別印象的最佳寫照,在台灣從「殺很大」到「幫你6一波」電玩廣告引發爭議,都是濃厚物化女性的案例。
除了對玩家,遊戲產業圈中存在對女性的歧視更是層出不窮,去年度遊戲圈滿城風雨的性別議題,來自於知名全球的英雄聯盟(LOL, League of Legends)遊戲開發商 Riot Games,離職員工向媒體揭露公司內部充滿性別歧視與性騷擾與的職場環境,兄弟文化極為嚴重,女性的專業受到質疑,升遷機會更是受到種種障礙。
在遊戲產業中的性別問題,帶來的影響還不只如此,當這樣的意識反應在遊戲製作,更容易將性別刻板印象與歧視潛移默化到身心靈正在發展中的青少年,研究就顯示,青少年越沉迷於電動遊戲,帶有刻板性別印象和性別歧視的程度越高。

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如今,除了女性市場的開創,在多元性別上也能看到遊戲公司的著力,早在 2016 年在廣受歡迎的模擬遊戲《模擬市民》(The Sims)系列中,開發商美商藝電(Electronic Arts)從男女兩性角色,發展出打破二元性別疆界的多元生理特徵的虛擬角色,讓玩家得以打造出跨性別的遊戲角色,實現內心理想的性別角色,後續也有不少遊戲公司群起效尤,融入同婚、LGBT 等角色設定。(延伸閱讀:三八婦女節「網迷世代,女路向前」:性別與科技的更好可能)
全球最大的非盈利遊戲開發者協會(IGDA)近日新任命的兩位代表均為女性,她們認為在未來促進遊戲產業多樣性以及包容性都是玩家和開發商成長的重要關鍵。根據調查,目前約有 20% 的遊戲開發者為女性,除了遊戲開發社群提供獎學金、福利,遊戲產業整體對年輕女性員工的支持能助於實現多樣性。
顛覆傳統男性為主要市場的遊戲產業,如今從玩家、產業生態圈,也都該更積極給予多元性別相當的機會,從不同的立場切入設計,有機會開發出藍海市場、獲得新的受眾。遊戲的本質是娛樂載體,也正因如此更該讓社會多元的性別社群能夠藉此獲得快樂,自我投射尋求心靈慰藉,發揮遊戲更大的意義。
參考資料:
[1] Women Account for 46% of All Game Enthusiasts
[2] IGDA groups appoint a new generation of leaders
[3] Video Games Allow Characters More Varied Sexual Identities
[4] Video Games Exposure and Sexism in a Representative